Avete iniziato il nuovo titolo di 11 bit studios, The Alters, e non sapete bene come funzionano le meccaniche? Vi offro qualche consiglio.
Il nuovo gioco 11 bit studios, The Alters, è composto da diversi sistemi, meccanismi e regole che possono rendere per alcuni frustrante l’esperienza. Come descritto nella mia recensione, il gioco sci-fi richiede buone capacità di organizzazione, e anche pazienza nel caso si debba caricare vecchi salvataggi perché impossibilitati a proseguire.
Ho pensato quindi di fare un elenco di dieci consigli, per aiutare chiunque si trova in difficoltà a riuscire a risolvere problemi o, ancora meglio, prevenirli.
1) Occhio al tempo
In The Alters ogni obiettivo ha una scadenza precisa e il tempo scorre inesorabile. Impara fin da subito a stabilire le priorità: concentrati sulla missione principale e affronta le attività secondarie solo quando sei certo di avere risorse sufficienti.
Ignorare la gestione del tempo può portarti a pochi giorni dall’alba (il game over) senza avere completato gli obiettivi fondamentali. In questi casi, sarai costretto a ricaricare salvataggi risalenti a molte giornate di gioco prima.
Il gioco avvisa ogni mattina quanto il sole è vicino. La fasi sono: il sole è lontano, il sole si sta avvicinando e il sole sorgerà [segna i giorni mancanti]. In queste ultime due fasi aumentano i fenomeni, la notte radioattiva parte prima (dalle 20:00 passano alle 19:00) ed è anche più intensa.
2) Trova un deposito e ricomincia la giornata
I giacimenti di risorse non sono sempre facili da trovare: servono diverse scansioni e un pizzico di fortuna. Se vuoi massimizzare l’efficienza, una strategia utile è questa: appena trovi un deposito, ricarica il salvataggio e dirigiti subito verso quell’area, risparmiando tempo prezioso.
Questo trucco può essere applicato anche ad altre attività esplorative, soprattutto se intendi completare missioni secondarie in tempo.
3) Progetti nascosti
Diversi progetti tecnologici sono sbloccati e vanno scoperti compiendo specifiche azioni. Ad esempio, nel secondo atto, ci sono pareti con il simbolo di energia e un tre: significa che richiedono un rampino potenziato, ma il progetto non si sblocca fino a quando non si prova a scalare la parete. Quando un progetto è sviluppabile appare un messaggio di avviso.
Ci sono molti progetti nascosti, ma sono pochi quelli necessari al completamento del gioco e io stesso non li ho scoperti tutti. Inoltre, è necessario potenziare il computer quantistico per accedere a tecnologie di livello superiore.
4) Non raccogliere i piloni prima del viaggio
Nel prologo, prima di avviare la base e partire verso la nuova aerea, ho pensato fosse intelligente raccogliere tutti i piloni, trivelle e vari oggetti lasciati nella zona. Uno spreco di tempo. Quando premete “avvia spedizione” tutti gli oggetti nella zona vengono raccolti. Ovviamente bisogna avere spazio in magazzino
5) Collega i piloni in modo intelligente
Sia la trivella che il traliccio per il viaggio rapido vanno collegati alla base. Il collegamento viene fatto tramite dei piloni, piantati sul terreno, un po’ come fossero dei tralicci della corrente, solo che invece di energia elettrica trasportano risorse e il giocatore. Questi piloni hanno una distanza e un angolo massimo (in verticale e orizzontale). Per usare meno piloni possibili consiglio di tenerli alla distanza massima. Questo non è sempre possibile, ma nelle situazioni in cui un pilone è vicino a un altro per pochi centimetri, puoi tentare di spostare tutti i piloni per vedere se ci sono posizioni che ti permettono di coprire tutto lo spazio, senza doverne aggiungere un nuovo.
Ricorda anche che un pilone può avere più collegamenti. Quindi, se ad esempio hai due giacimenti vicini, invece di creare per entrambi un collegamento diretto alla base, puoi provare a installare un pilone tra i due giacimenti, e poi collegare quest’ultimo alla base. Ci sono passaggi che se distrutti accorciano i collegamenti, e talvolta bisogna essere creativi per capire come collegare i piloni alla base. Un consiglio: guarda lo scenario anche in verticale.
6) Pianifica per il viaggio
Anche se hai completato l’obiettivo principale, il viaggio rimane bloccato fin quando non hai raccolto sufficienti risorse organiche. La quantità richiesta è alta, e spesso superiore alla capienza della base. Per questo motivo consiglio vivamente di tenere sembra una scorta abbondante di acqua, ovvero le risorse organiche, e anche materiale per espandere la base, ovviamente dopo aver sbloccato il relativo progetto nella sezione ricerca.
Anche se segui questa regola, c’è sempre il rischio di non avere sufficiente acqua. La quantità richiesta dipende dal peso della base, quindi se elimini moduli il peso diminuisce come anche la richiesta di risorse organiche. Ovviamente questa soluzione non è ideale perché costringe a costruire i moduli nuovamente, ma se l’alba è in arrivo non ci sono alternative.
7) Preparati alla tempesta magnetica
A partire dal primo atto, il gioco avvisa dell’arrivo della tempesta magnetica con diversi giorni di anticipo. Prepara fin da subito i kit di riparazione, altrimenti rischi che il workshop si rompa, e non puoi più produrre kit e la base si distrugge. Durante la tempesta, assegna ai tuoi alter lavori di manutenzioni, in modo da accelerare la riparazione della base.
Ricordati di avere scorte di filtri anti-radiazione. Se questi vengono a mancare parte un timer, e alla scadenza è gameover. Mi sono ritrovato diverse volte a costruire un filtro giusto pochissimo prima di uccidere tutti causa radiazioni.
Durante la tempesta è importante anche avere scorte di cibo. Tuttavia non mi è mai capitato che qualcuno morisse per fame, al massimo si lamentano e può calare l’umore. Puoi scoprire se un alter è affamato dall’apposita scheda personale.
Può anche essere utile, prima dell’arrivo della tempesta, raccogliere enriched metals. Sono risorse presenti in zone radioattive, le quali possono fornire metallo e acqua, se raffinate. Può essere utile raccoglierle e poi estrarne le risorse nel modulo raffineria, nel caso i magazzini siano vuoti di materiali. Tuttavia, questi materiali speciali forniscono poche risorse, quindi non vale molto la pena estrarli tranne in caso di tempesta.
Ultimo punto: nel menù di produzione è possibile segnare qualsiasi oggetto come da produrre in quantità indefinita: viene creato solo quando ci sono risorse ed è necessario senza che il giocatore debba inserire l’ordine manualmente ogni volta. Mi raccomando: gli oggetti vengono prodotti in automatico solo se c’è qualcuno alla postazione. Ricordati di assegnare un tuo alter, o andare te stesso, la costruzione di quello che ti serve più spesso (cibo e filtri solitamente).
8) Viaggi rapidi
La mappa di The Alters sono di medie dimensioni, ma tra anomalie e ostacoli, riuscire a percorrerle a piedi è uno spreco di tempo, soprattutto quando le lancette si muovono velocemente.
Il mio consiglio è creare una rete che permette di spostarsi rapidamente in tutte i punti della mappa. La maggior parte di questi punti sono vicino a un giacimento, dove probabilmente avete installato un estrattore che è anche un sistema di viaggio rapido. Alcune zone però non sono vicino a giacimenti, e sono lontane da raggiungere in qualsiasi punto. Per questo consiglio di installare un viaggio rapido, soprattutto vicino a luoghi in cui sono stati installati oggetti per la missione primaria. Ci sono almeno due occasioni in cui il gioco chiede di ritornare in certe zone, è un passaggio rapido può rendere la vita molto più facile.
9) Esaudisci le richieste dell’equipaggio in tempo
Gli alter, durante le conversazioni, possono chiedere dei favori particolari. Questi possono essere la costruzione di una stanza, un piatto di cucina particolare o completare ricerche personali. Queste attività vanno completate prima della conclusione dell’atto, ovvero prima di partire in viaggio. Il gioco comunque avvisa quali quest avete ancora da fare. Anche se le fate successivamente, non vengono segnate come completate.
Queste missioni secondarie non hanno grande impatto sull’equipaggio, e io sono riuscito a salvare tutti (e non farmi uccidere da loro) senza esaudire diverse delle richieste.
10) Bastano quattro alter
Il gioco vi obbliga a creare due alter: il meccanico (o tecnico) e lo scienziato. Qualsiasi altro clone è secondario, e sta a voi decidere se vale la pena crearlo o meno.
Quello che il gioco non dice chiaramente è che in realtà di alter ne servono quattro: sono necessari per completare un obiettivo primario di una missione nell’atto 2.
Io consiglio comunque di averne anche cinque o sei, per avere più persone da assegnare all’estrazione di risorse e i lavori in generale.
Bonus: non mollare
Il mio ultimo consiglio è quello più importante di tutti: non mollare mai. The Alters sa essere tediante ed eccessivamente punitivo. Io stesso mi sono trovato in un momento a volere mollare la spugna. Bloccato in una situazione apparentemente possibile, e con zero voglia di caricare salvataggi precedenti nel tentativo di cambiare gli eventi nefasti.
Ho messo in pausa il gioco, e poi il giorno dopo ho ripreso. Con calma, riflettendo sui miei errori. La situazione era estrema, al limite, eppure sono riuscita a superarla.
Se vuoi completare The Alters, oltre a ricordarti tutte le regole di questa mini guida, armati di pazienza. Fai delle pause per calmare i nervi, prenditi un momento per rielaborare le idee.
scritto da Filippo Giacometti e pubblicato il giorno